P.L.E...

BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.
 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes
HARDWARE: Son todos los dispositivos y componentes fisicos que realizan las tareas de entrada y salida  ,  como la parte dura  o tambien fisica del computador.
Por ejemplo:El Disco Duro,El  Monitor y el Teclado

Software:Es un tema imformatico que hace referencia  a un programa  o conjunto de programas  de cómputo que incluye datos,procedimientos y pautas y que permite realizar distintas tareas  en un sistema imformatico.
Por ejemplo:paint,Microsof word

 APLICACION IMFORMATICA:Es uno de los diversos tipos de programas   de computacion diseñadas y  especialmente para cumplir una funcion y actuar  como herramienta yacciones puntuales dl usuario.
Por ejemplo:Microsoft WORD, OpenOffice,Writer.
 SISTEMA OPERATIVO:Es un programa o conjunto de programas  de un sistema imformatico que   gestiona los recursos del  hardware y provee servicios  a los programas de aplicacion.
Por  ejemplo:Windows.ubuntu,Android,Unix






              - Defina que es un programa informático


¿Qué son los sistemas de procesamiento de información?


      Escriba que es un sistema de procesamiento de información:

  Por definición es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que permite que la  información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.



-Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.



Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes:
Entrada de imformación proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere: 
Almacenamiento de información: pude  hacerse por computadora o archivos fisicos pra converasar la informacion.
Procesamiento d erecursos humanos:que transmite la información , de los datos y la fuente  e imformación  que puede ser utilizada  para muchas tomas de  decisiones.
Salida d einformación:es la capacidad del sistema para  producir  la informacion procesada o sacar los datos de  entrada al exterior.







                 PROGRAMA INFORMATICO (APLICACIÓN INFORMATICA


Etapas del ciclo de vida








ACTIVIDAD 3:
Realice la descripción  de cada una de las etapas del ciclo de vida  de un programa  informático. Tome como referencia  la imagen anterior.


  


                               TIPOS DE SOFTWARE

De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: software  de aplicación, software de programación, software de sistemas, software de  empotrado, software de  gestión, software de inteligencia artificial y sistema expertos.







Actividad 4: Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga  ejemplos: 

  






ACTIVIDAD 5:

  Tipos de Lenguajes de Programación

Escriba   que son los  lenguajes de  programación: Un lenguaje programación  no es más que  un sistema estructurado y diseñado principalmente  para las máquinas y computadoras se  entiendan entre sí con nosotros contiene un conjunto de acciones consecutivas que un ordenador debe ejecutar  estos lenguajes utilizan diferentes  normas  o bases  para controlar una maquina .
                       POR EJEMPLO: Un ordenador
Describa cuales son los tipos de lenguaje programación  y para qué sirven:
Los lenguajes de programación de bajo nivel: Son aquellos utilizados fundamentalmente controlar el “hardware “del ordenador y dependen  totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.
Los lenguajes de programación de alto nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano no dependen de la maquina sirven fundamentalmente para crear programas informáticos muy diferentes problemas
   TIPOS O PARADIMAS DE PROGRAMACION

ACTIVIDAD 6:
Escriba a que se refiere el término programación  en el campo informático:
 Al proceso  que implica diseñar o codificar, y mantener un código fuente de programas de comunicación

Elabore un mapa conceptual con las diferentes formas de programación:








TIPOS DE DOCUMENTACION

 ACTIVIDAD N 7: Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación  







Intérpretes y compiladores
ACTIVIDAD No. 8:
-Escriba que es un intérprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
Interprete: Su principal ventaja es que  permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.
  En algunos lenguajes (Smalltalk, Prolog, LISP) está permitido y es frecuente añadir código según se ejecuta otro código, y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.
  Puede ser interrumpido con facilidad.
  Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
  Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
 Facilita la búsqueda de errores.
COMPILADOR:
Es un traductor  que convierte  un texto escrito en un lenguaje  de alto nivel a un lenguaje  de bajo nivel 




-Elabore un organizador grafico donde establezca sus diferencias**








BLOQUE 2


METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
 OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponia.
ACTIVIDAD N#1
Investigue y escriba a definicion de algoritmo.


Algoritmos. Definición
Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que
representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O
bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a
obtener la solución de un problema.


      Describa las partes deun algoritmo.


Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo. El diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientosprofundos de la técnica de programación




Describa las caracteristicas de los algoritmos .

Preciso. Definirse de manera rigurosa

sin dar lugar a ambigüedades.

Definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá el mismo resultado.

Finito. Debe terminar en algún momento.

Puede tener cero o más elementos de entrada



Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.

 Escriba   un ejemplo.
Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

PRECISIÓN

Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,

si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

obtener el mismo resultado.

FINITUD

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.



Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.

Visualicemos estas características a través del siguiente ejemplo:

Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta

Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar

Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar

2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa

3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar

4.- Batir hasta que esponje

5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera

6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera

7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

Salida:

Torta
Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida



ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
 

Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:

Paso No.1
Reunir las herramientas necesarias para el cambio (la gata,  llanta de  emergencia etc.).
Paso No.2 
Ubicar la gata debajo del automóvil, bajo el marco de la rueda .
Paso No.3 
Aflojar las tuercas con la llave  de cruz, poco a poco y sacar la lllanta.
 Paso No.4
  Retirar la llanta, guardarla en la cajuela y colocar la llanta de emergencia.
 Paso No.5
Bajar el vehículo poco a poco.
 Para encontrar el área de un triángulo. 
Paso No.1 
Dibujar el triangulo en el cuaderno.
Paso No.2
Sacar el area de triangulo
 Paso No.3 
Multiplicar la 
Paso No.4
 

Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 
 
 Paso No.1 
Ingresar las notas de las tareas  Individuales:8.5
Paso No.2
Ingresar las notas de los deberes:9
Paso No.3
Ingreasr las notas de las lecciones:7.5
Paso No.4
    Ingresar las notas de la evaluaciones de fin del bloque:8
Paso No.5
Sumar todas las cuatro notas
Paso No.6
    Ese total de la suma se divide para 4 
Paso No.7 
El promedio es 8.5 

 
                                  ACTIVIDAD No. 3: 

 Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos. 
PASOS PARA HACER UN PASTEL DE TRES LECHES
Paso No.1
Conseguir los ingredientes necesarios
Paso No.2
Coger un resipiente y poner los huevos y el azucar batir hasta que se integren por completo y conseguir una mezcla espumosa.
Paso No.3
Incorporar la esencia de vainilla y la leche fresca y sigue batiendo hasta que al levantar la batidora o varillas eléctricas se formen picos en la masa. Precalentar el horno a 170ºC.
Paso No.4 
Añadir una tercera parte de la harina, la cual debe estar previamente tamizada junto con los polvos de hornear, intégrala con una espátula haciendo movimientos envolventes. Cuando esa parte esté completamente mezclada, incorpora un poco más y repite el mismo proceso, y así hasta finalizar la harina. 
Paso No.5
La masa del postre de tres leches, viértela en un molde apto para horno y previamente engrasado y enharinado. Hornea el bizcocho durante 25 minutos, aproximadamente
Paso No.6
Licua la leche evaporada, la leche condensada y la crema de leche hasta integrarlas por completo. Reserva la mezcla para más adelante.
Paso No.7
Cuando el bizcocho esté listo, retíralo del horno y todavía caliente báñalo con la mezcla de tres leches. Para mejor resultado, la preparación debe estar a temperatura ambiente, puesto que si está frías el molde podría dañarse. Cuando la viertas hazlo poco a poco para evitar que se corte y adquiera un mal sabor.
Paso No.8
Una vez agregada toda la mezcla, deja que el dulce de tres leches repose y se enfríe. Luego, déjalo en el frigorífico durante una hora. Al momento de servirlo, puedes desmoldarlo y comerlo tal cual o cubrirlo de merengue, con una espátula o manga pastelera.
Paso No.9
Listo para poder servirse en casa o en cualquier caso.
                                                                 TARTA DE QUESO

1 –  Hacemos la base mezclando las galletas trituradas (con una batidora de vaso, picadora o con un mortero) con la mantequilla derretida en el microondas y el huevo batido. Ponemos la mezcla en un molde apto para horno y presionamos con el revés de una cuchara para que quede compacta.
2 – Preparamos el relleno mezclando todos los demás ingredientes con la batidora y vertimos la mezcla sobre la base.
3 - Metemos la tarta en el horno precalentado a 250º hasta que esté un poco dorada por encima. Dejamos enfriar y luego la metemos en la nevera toda la noche.
Determine las partes del algoritmo (entrada,proceso,salida) propuesta en la actividad No.2 Ejercicio 3
 Entrada :
Preparacion de la mezcla de lo necesario.
Proceso :Llevar a una minina temperatura.
recalentar el horno a 170ºC.
Añadir una tercera parte de la harina, la cual debe estar previamente tamizada junto con los polvos de hornear, intégrala con una espátula haciendo movimientos envolventes. Cuando esa parte esté completamente mezclada, incorpora un poco más y repite el mismo proceso, y así hasta finalizar la harina. 
La masa del postre de tres leches, viértela en un molde apto para horno y previamente engrasado y enharinado. Hornea el bizcocho durante 25 minutos, aproximadamente

Salida :   Poner o colocar en recipiente o moldeador                                                             

Una vez agregada toda la mezcla, deja que el dulce de tres leches repose y se enfríe. Luego, déjalo en el frigorífico durante una hora. Al momento de servirlo, puedes desmoldarlo y comerlo tal cual o cubrirlo de merengue, con una espátula o manga pastelera.

                                                             DIAGRAMAS DE FLUJO



ACTIVIDAD No. 5:
Escriba una definición de diagrama de flujo.
  Es la representacion de la grafica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacion , economia ,procesos industriales y psicologia cognitiva. 
 Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.



ACTIVIDAD No. 6



Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado. 
.



Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".

  
 







                ACTIVIDAD No. 7:
 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema :

Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular 


ALGORITMO: 
  1. Ingresar: Area de la base Ab= b*h/3
  1. Ingresar la altura 
  2.  Multiplico Ab*h
  3.  El resultado de esto divido para 3.
  4.  Visualizo el resultado (volumen de la piramide)



En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".



1.     Revisar el sensor
2.     Ver a que temperatura esta
3.     Ver que indica
4.     Si indica 40 o menos no hay peligro
5.    Ir a revisarlo en un tiempo determinado
6.     Si indica 50  o menos  hay alerta naranja=tiene 50 grados
7.     Informar para tomar precauciones
8.     Volver a revisarlo en un tiempo determinado
9.     Si indica más de 50 existe peligro=tiene 80 grados
1 0 . Informar si es que existe peligro



  Elaborar un diagrama de flujo para calcular el perimetro de un objeto rectangular:
   







ACTIVIDAD No. 8:
   Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo    algoritmo y flujograma.

  

 






                                                         ACTIVIDAD N. 9
  Escriba que es una tabla de desición.
 La tabla de decision  es una herramienta que sintetiza proceso en los cuales  se dan  un conjunto  de acciones a tomar  segun el valor que toman las condiciones.
Las tablas de decision se emplean desde mediados de la decada de los cincuenta , cuando fueron desarrolladas por la general Electric  para el analisis  de funciones de la empresa como control de inventarios  analisis de ventas  analisis de creditos  y control de transporte y rutas.
Describa las partes que conforman una tabla de decisión.

Conjunto de condiciones:
Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
Conjunto de acciones:
Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones. 
Salida de ejecución:Se determina cuándo se ejecuta cada acción. 
La regla de decisión:
Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
Represente mediante un organizador gráfico tabla como se construye una tabla de decisión (como está compuesta) y describa sus pasos.




¿COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA DE DECISIÓN?
  1. Determinar las condiciones:
·         Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
·         Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.
2.       Determinar las acciones posibles del caso
3.          Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.
5.    Armar una tabla de cuatro cuadrantes.
CONDICION
REGLAS DE DECISION
Identificación de condiciones
Entradas de acciones
Identificación de acciones
Entradas de condiciones
·         Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.

Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:
·         Comenzar con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.
Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.
Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.
9.    Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.
10. Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.







                                         ACTIVIDAD No. 10:


Resuelva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.

La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.  





Condiciones
1
2
3
4
Antigüedad del trabajador
5 años
5 a 10 años
10 a 15 años
15 años
Acciones
Sueldo 2 % del salario básico
Sueldo 3 % del salario básico
Sueldo 4 % del salario básico
Sueldo 5 % del salario básico


x






x










x








x

 









BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1: 
·                     Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 
HISTORIA
El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".Hay muchas leyendas acerca del origen de C y el sistema operativo con el que está íntimamente relacionado, Unix. Algunas de ellas son:
·                     El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Sopase Través. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.
·                     La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
 En los años siguientes a la publicación del C de Jeringan y Ritchie, se añadieron al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:
 Funciones  y el tipo de datos *.
Funciones que retornaban tipos de (en lugar de punteros).
Asignación de tipos de datos 
Calificador que hace que un objeto sea de sólo lectura.
Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios desarrolladores de compiladores.
Enumeraciones.
También se cambió la sintaxis de la declaración de parámetros para hacerla semejante a la empleada habitualmente. ANSI C está soportado hoy en día por casi la totalidad de los compiladores. Esto  puede ser debido a diversos motivos:
La utilización de bibliotecas no estándar, como interfaces gráficas de usuario.
El uso de compiladores que no cumplen las especificaciones del estándar.
El uso de tipos de datos suponiendo que tendrán el mismo tamaño u orden de los bits en todas las plataformas.
La macro STDC puede usarse para dividir el código en secciones ANSI y K&R para el compilador .Algunos programadores recomiendan usar "STD, como en el ejemplo, en lugar de "TDC porque algunos compiladores le asignan el valor cero a STDC para indicar que no son compatibles con ANSI .En el siguiente ejemplo, el programa pide al usuario que introduzca un número. El programa dividirá dicho número entre 2 e imprimirá el resultado mientras que este sea par, y terminará cuando el número sea imprimido




CARACTERISTICAS
Propiedades
Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
 Un conjunto reducido de palabras clave.
Carencias
Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "liga" desarrollada por San Microsystems, o elRecolector de basura de Bohema.
Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.
Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
Soporte nativo para programación multadillo.
En algunos casos, una característica inexistente puede aproximarse. Por ejemplo, la implementación original de C++ consistía en un preprocesador que traducía código fuente C++ a C. La mayoría de las funciones orientadas a objetos incluyen un puntero especial, que normalmente recibe el nombre "thais", que se refiere al objeto al que pertenece la función. Mediante el paso de este puntero como un argumento de función, esta funcionalidad puede desempeñarse en C. Por ejemplo, en C++ se puede escribir
VENTAJAS
Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
Inconvenientes

El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación. Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indotación y conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y direcciones de memoria.





                                                Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2:  
Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.



1) Inclusión de librerías  o  bibliotecas

2) Declaración de prototipos  de funciones

3) Declaración de variables globales

4) Programa o Función Principal main.

5)Desarrollo de las  Funciones declaradas en el paso 2.
/*
Comentarios de un parrafo completo
comprendidos entre /*.....*/, sirven para
aclarar qué el programa o una parte del programa *///
Comentarios de 1 sola línea//
Zona de ficheros de cabecera de las librerías #include <........h>
// h de Head#include <........h>//
Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)//
Zona de variables globales
int valor;
float media_total;
void
main
(void)
// Prog. ppal.
típico de Turbo C
{
//
llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
//
Desarrollo del código de las funciones anteriores





                                          Tipos de variables:
 ACTIVIDADES 3:    
Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
 
Variables globales:
Son las que se declaran después del llamado a las  cabeceras, pero antes de cualquier  función, y son útiles  para cualquier parte del programa.
Variables locales: 
Son las que se declaran  dentro de una función,y solo sirven para ser usadas  dentro de esa función.
 

                                           Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:  
Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C.


Enteros
Nombre
Rango
Espacio en memoria
int
Máximo = 2,147,483,647
Mínimo = -2,147,483,648
Unsigned (sin signo)
Máximo = 4294967295
Mínimo = 0
4 bytes
short
Máximo = 32767
Mínimo = -32768
Unsigned (sin signo)
Máximo = 65,535
Mínimo = 0
2 bytes
Reales (coma flotante)
Nombre
Rango
Espacio de memoria
float
Exponente Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
4 bytes
double
Exponente Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308
8 bytes
Caracteres
Nombre
Rango
Espacio de memoria
char
Máximo = 255
Mínimo = 0
1 byte



Tipo
Bytes
Desde
Hasta
Void
Es nulo no retorna nada

Signed long
4
-2147483648
2147483647
Unsigned long
4
0
4299994967295
Loung double
10
3,4 *10 -4932
3,4 *10 4932


                                           ACTIVIDADES 5:

                                  Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.









                                    
 ACTIVIDADES 6:
  • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.


Actividad 7:
  
Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.



                        Caracteres de control en función del tipo:
      ACTIVIDADES 8: 
Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos. 




Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.






BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:

Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
• Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.

• Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).

Ejemplos:

if (selección simple):

if…else (selección doble):

switch (selección múltiple):


ACTIVIDADES 2:
                          OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.





Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.





Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.






ACTIVIDADES 3:
                           CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.




Caracteres de control ASCII no imprimibles

Caracteres ASCII extendidos imprimibles

Caracteres ASCII alfanumericos imprimibles

codigo ascii 00 = NULL ( Carácter nulo )
codigo ascii 01 =
SOH ( Inicio de encabezado )
codigo ascii 02 =
STX ( Inicio de texto )
codigo ascii 03 =
ETX ( Fin de texto, palo corazon barajas inglesas de poker )
codigo ascii 04 =
EOT ( Fin de transmisión, palo diamantes barajas de poker )
codigo ascii 05 =
ENQ ( Consulta, palo treboles barajas inglesas de poker )
codigo ascii 06 =
ACK ( Reconocimiento, palo picas cartas de poker )
codigo ascii 07 =
BEL ( Timbre )
codigo ascii 08 =
BS ( Retroceso )
codigo ascii 09 =
HT ( Tabulador horizontal )
codigo ascii 10 =
LF ( Nueva línea - salto de línea )
codigo ascii 11 =
VT ( Tabulador vertical )
codigo ascii 12 =
FF ( Nueva página - salto de página )
codigo ascii 13 =
CR ( ENTER - retorno de carro )
codigo ascii 14 =
SO ( Desplazamiento hacia afuera )
codigo ascii 15 =
SI ( Desplazamiento hacia adentro )
codigo ascii 16 =
DLE ( Escape de vínculo de datos )
codigo ascii 17 =
DC1 ( Control dispositivo 1 )
codigo ascii 18 =
DC2 ( Control dispositivo 2 )
codigo ascii 19 =
DC3 ( Control dispositivo 3 )
codigo ascii 20 =
DC4 ( Control dispositivo 4 )
codigo ascii 21 =
NAK ( Confirmación negativa )
codigo ascii 22 =
SYN ( Inactividad síncronica )
codigo ascii 23 =
ETB ( Fin del bloque de transmisión )
codigo ascii 24 =
CAN ( Cancelar )
codigo ascii 25 =
EM ( Fin del medio )
codigo ascii 26 =
SUB ( Sustitución )
codigo ascii 27 =
ESC ( Esc - escape )
codigo ascii 28 =
FS ( Separador de archivos )
codigo ascii 29 =
GS ( Separador de grupos )
codigo ascii 30 =
RS ( Separador de registros )
codigo ascii 31 =
US ( Separador de unidades )
codigo ascii 127 =
DEL ( DEL - Suprimir, borrar, eliminar )
codigo ascii 128 = Ç ( Letra C cedilla mayúscula )
codigo ascii 129 =
ü ( Letra u minúscula con diéresis )
codigo ascii 130 =
é ( Letra e minúscula con acento agudo )
codigo ascii 131 =
â ( Letra a minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 132 =
ä ( Letra a minúscula con diéresis )
codigo ascii 133 =
à ( Letra a minúscula con acento grave )
codigo ascii 134 =
å ( Letra a minúscula con anillo )
codigo ascii 135 =
ç ( Letra c cedilla minúscula )
codigo ascii 136 =
ê ( Letra e minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 137 =
ë ( Letra e minúscula con diéresis )
codigo ascii 138 =
è ( Letra e minúscula con acento grave )
codigo ascii 139 =
ï ( Letra i minúscula con diéresis )
codigo ascii 140 =
î ( Letra i minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 141 =
ì ( Letra i minúscula con acento grave )
codigo ascii 142 =
Ä ( Letra A mayúscula con diéresis )
codigo ascii 143 =
Å ( Letra A mayúscula con anillo )
codigo ascii 144 =
É ( Letra E mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 145 =
æ ( Diptongo latino ae minúscula )
codigo ascii 146 =
Æ ( Diptongo latino AE mayúscula )
codigo ascii 147 =
ô ( Letra o minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 148 =
ö ( Letra o minúscula con diéresis )
codigo ascii 149 =
ò ( Letra o minúscula con acento grave )
codigo ascii 150 =
û ( Letra u minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 151 =
ù ( Letra u minúscula con acento grave )
codigo ascii 152 =
ÿ ( Letra y minúscula con diéresis )
codigo ascii 153 =
Ö ( Letra O mayúscula con diéresis )
codigo ascii 154 =
Ü ( Letra U mayúscula con diéresis )
codigo ascii 155 =
ø ( Letra o minúscula con barra inclinada )
codigo ascii 156 =
£ ( Signo Libra Esterlina )
codigo ascii 157 =
Ø ( Letra O mayúscula con barra inclinada )
codigo ascii 158 =
× ( Signo de multiplicación )
codigo ascii 159 =
ƒ ( Símbolo de función, florín neerlandés )
codigo ascii 160 =
á ( Letra a minúscula con acento agudo )
codigo ascii 161 =
í ( Letra i minúscula con acento agudo )
codigo ascii 162 =
ó ( Letra o minúscula con acento agudo )
codigo ascii 163 =
ú ( Letra u minúscula con acento agudo )
codigo ascii 164 =
ñ ( Letra eñe minúscula - letra n con tilde - enie )
codigo ascii 165 =
Ñ ( Letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE )
codigo ascii 166 =
ª ( Ordinal femenino, indicador de genero femenino )
codigo ascii 167 =
º ( Ordinal masculino, indicador de genero masculino )
codigo ascii 168 =
¿ ( Abre signo interrogacion )
codigo ascii 169 =
® ( Símbolo de Marca Registrada )
codigo ascii 170 =
¬ ( Signo de negacion )
codigo ascii 171 =
½ ( Un medio, mitad, fracción )
codigo ascii 172 =
¼ ( Un cuarto, cuarta parte, fracción )
codigo ascii 173 =
¡ ( Abre signos de exclamacion, signo de admiracion )
codigo ascii 174 =
« ( Abre comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
codigo ascii 175 =
» ( Cierra comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
codigo ascii 176 =
( Bloque color tramado densidad baja, carácter gráfico )
codigo ascii 177 =
( Bloque color tramado densidad media, gráfico )
codigo ascii 178 =
( Bloque color tramado densidad alta, carácter gráfico )
codigo ascii 179 =
( Línea simple vertical de recuadro gráfico )
codigo ascii 180 =
( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 181 =
Á ( Letra a mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 182 =
 ( Letra A mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 183 =
À ( Letra A mayúscula con acento grave )
codigo ascii 184 =
© ( Símbolo Copyright, bajo derecho de autor )
codigo ascii 185 =
( Doble línea vertical empalme izquierdo, gráfico )
codigo ascii 186 =
( Líneas doble vertical de recuadro gráfico, verticales )
codigo ascii 187 =
( Línea doble esquina superior derecha de recuadro )
codigo ascii 188 =
( Línea doble esquina inferior derecha de recuadro )
codigo ascii 189 =
¢ ( Signo centavo, céntimo o centésimo )
codigo ascii 190 =
¥ ( Signo monetario YEN japonés, YUAN chino )
codigo ascii 191 =
( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 192 =
( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 193 =
( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 194 =
( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 195 =
( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 196 =
( Línea simple horizontal de recuadro gráfico )
codigo ascii 197 =
( Líneas simples empalmes de recuadro gráfico )
codigo ascii 198 =
ã ( Letra a minúscula con tilde )
codigo ascii 199 =
à ( Letra A mayúscula con tilde )
codigo ascii 200 =
( Línea doble esquina inferior izquierda de recuadro )
codigo ascii 201 =
( Línea doble esquina superior izquierda de recuadro )
codigo ascii 202 =
( Doble línea horizontal empalme arriba, recuadro )
codigo ascii 203 =
( Doble línea horizontal empalme abajo, recuadro )
codigo ascii 204 =
( Doble línea vertical empalme derecho, recuadro )
codigo ascii 205 =
( Líneas doble horizontales de recuadro gráfico )
codigo ascii 206 =
( Líneas dobles cruce de líneas de recuadro gráfico )
codigo ascii 207 =
¤ ( Signo monetario - divisa general )
codigo ascii 208 =
ð ( Letra eth latina minúscula )
codigo ascii 209 =
Ð ( Letra eth latina mayúscula )
codigo ascii 210 =
Ê ( Letra E mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 211 =
Ë ( Letra E mayúscula con diéresis )
codigo ascii 212 =
È ( Letra E mayúscula con acento grave )
codigo ascii 213 =
ı ( Letra minuscula i sin punto )
codigo ascii 214 =
Í ( Letra i mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 215 =
Î ( Letra I mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 216 =
Ï ( Letra i mayúscula con diéresis )
codigo ascii 217 =
( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 218 =
( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 219 =
( Bloque color pleno solido, carácter gráfico )
codigo ascii 220 =
( Medio bloque negro, mitad inferior, carácter gráfico )
codigo ascii 221 =
¦ ( Barra vertical partida )
codigo ascii 222 =
Ì ( Letra I mayúscula con acento grave )
codigo ascii 223 =
( Medio bloque negro, mitad superior, carácter gráfico )
codigo ascii 224 =
Ó ( Letra o mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 225 =
ß ( Letra alemana eszett o ese-zeta )
codigo ascii 226 =
Ô ( Letra O mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 227 =
Ò ( Letra O mayúscula con acento grave )
codigo ascii 228 =
õ ( Letra o minúscula con tilde )
codigo ascii 229 =
Õ ( Letra O mayúscula con tilde )
codigo ascii 230 =
µ ( Signo micro )
codigo ascii 231 =
þ ( Letra latina thorn minúscula )
codigo ascii 232 =
Þ ( Letra latina thorn mayúscula )
codigo ascii 233 =
Ú ( Letra U mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 234 =
Û ( Letra U mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 235 =
Ù ( Letra U mayúscula con acento grave )
codigo ascii 236 =
ý ( Letra y minúscula con acento agudo )
codigo ascii 237 =
Ý ( Letra Y mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 238 =
¯ ( Macron (marca larga), superguión, guión alto )
codigo ascii 239 =
´ ( Acento agudo )
codigo ascii 240 =
( Símbolo matemático de congruencia, equivalencia )
codigo ascii 241 =
± ( Signo mas menos )
codigo ascii 242 =
( ASCII 242 )
codigo ascii 243 =
¾ ( Tres cuartos, fracción )
codigo ascii 244 =
( Fin de párrafo - signo de calderón )
codigo ascii 245 =
§ ( Signo de sección )
codigo ascii 246 =
÷ ( Signo de división )
codigo ascii 247 =
¸ ( Cedilla , virgulilla baja )
codigo ascii 248 =
° ( Signo de grado, anillo )
codigo ascii 249 =
¨ ( Diéresis )
codigo ascii 250 =
· ( Punto centrado, punto medio, coma georgiana )
codigo ascii 251 =
¹ ( Superíndice uno )
codigo ascii 252 =
³ ( Superíndice tres , potencia tres , al cubo )
codigo ascii 253 =
² ( Superíndice dos , al cuadrado )
codigo ascii 254 =
( Cuadrado negro, caracter gráfico )
codigo ascii 255 =
nbsp ( Espacio sin separación - non breaking space )
codigo ascii 32 = espacio ( Espacio en blanco )
codigo ascii 33 =
! ( Signos de exclamacion, signo de admiracion )
codigo ascii 34 =
" ( Comillas dobles , comillas altas o inglesas )
codigo ascii 35 =
# ( Signo numeral o almohadilla )
codigo ascii 36 =
$ ( Signo pesos )
codigo ascii 37 =
% ( Signo de porcentaje - por ciento )
codigo ascii 38 =
& ( Y - ampersand - et latina )
codigo ascii 39 =
' ( Comillas simples, apóstrofe )
codigo ascii 40 =
( ( Abre paréntesis )
codigo ascii 41 =
) ( Cierra paréntesis )
codigo ascii 42 =
* ( Asterisco )
codigo ascii 43 =
+ ( Signo mas, suma, positivo )
codigo ascii 44 =
, ( Coma )
codigo ascii 45 =
- ( Signo menos , resta , negativo , guión medio )
codigo ascii 46 =
. ( Punto )
codigo ascii 47 =
/ ( Barra inclinada, división, operador cociente )
codigo ascii 48 =
0 ( Número cero )
codigo ascii 49 =
1 ( Número uno )
codigo ascii 50 =
2 ( Número dos )
codigo ascii 51 =
3 ( Número tres )
codigo ascii 52 =
4 ( Número cuatro )
codigo ascii 53 =
5 ( Número cinco )
codigo ascii 54 =
6 ( Número seis )
codigo ascii 55 =
7 ( Número siete )
codigo ascii 56 =
8 ( Número ocho )
codigo ascii 57 =
9 ( Número nueve )
codigo ascii 58 =
: ( Dos puntos )
codigo ascii 59 =
; ( Punto y coma )
codigo ascii 60 =
< ( Menor que )
codigo ascii 61 =
= ( Signo igual, igualdad, igual que )
codigo ascii 62 =
> ( Mayor que )
codigo ascii 63 =
? ( Cierra signo interrogación )
codigo ascii 64 =
@ ( Arroba )
codigo ascii 65 =
A ( Letra A mayúscula )
codigo ascii 66 =
B ( Letra B mayúscula )
codigo ascii 67 =
C ( Letra C mayúscula )
codigo ascii 68 =
D ( Letra D mayúscula )
codigo ascii 69 =
E ( Letra E mayúscula )
codigo ascii 70 =
F ( Letra F mayúscula )
codigo ascii 71 =
G ( Letra G mayúscula )
codigo ascii 72 =
H ( Letra H mayúscula )
codigo ascii 73 =
I ( Letra I mayúscula )
codigo ascii 74 =
J ( Letra J mayúscula )
codigo ascii 75 =
K ( Letra K mayúscula )
codigo ascii 76 =
L ( Letra L mayúscula )
codigo ascii 77 =
M ( Letra M mayúscula )
codigo ascii 78 =
N ( Letra N mayúscula )
codigo ascii 79 =
O ( Letra O mayúscula )
codigo ascii 80 =
P ( Letra P mayúscula )
codigo ascii 81 =
Q ( Letra Q mayúscula )
codigo ascii 82 =
R ( Letra R mayúscula )
codigo ascii 83 =
S ( Letra S mayúscula )
codigo ascii 84 =
T ( Letra T mayúscula )
codigo ascii 85 =
U ( Letra U mayúscula )
codigo ascii 86 =
V ( Letra V mayúscula )
codigo ascii 87 =
W ( Letra W mayúscula )
codigo ascii 88 =
X ( Letra X mayúscula )
codigo ascii 89 =
Y ( Letra Y mayúscula )
codigo ascii 90 =
Z ( Letra Z mayúscula )
codigo ascii 91 =
[ ( Abre corchetes )
codigo ascii 92 =
\ ( Barra invertida , contrabarra , barra inversa )
codigo ascii 93 =
] ( Cierra corchetes )
codigo ascii 94 =
^ ( Intercalación - acento circunflejo )
codigo ascii 95 =
_ ( Guión bajo , subrayado , subguión )
codigo ascii 96 =
` ( Acento grave )
codigo ascii 97 =
a ( Letra a minúscula )
codigo ascii 98 =
b ( Letra b minúscula )
codigo ascii 99 =
c ( Letra c minúscula )
codigo ascii 100 =
d ( Letra d minúscula )
codigo ascii 101 =
e ( Letra e minúscula )
codigo ascii 102 =
f ( Letra f minúscula )
codigo ascii 103 =
g ( Letra g minúscula )
codigo ascii 104 =
h ( Letra h minúscula )
codigo ascii 105 =
i ( Letra i minúscula )
codigo ascii 106 =
j ( Letra j minúscula )
codigo ascii 107 =
k ( Letra k minúscula )
codigo ascii 108 =
l ( Letra l minúscula )
codigo ascii 109 =
m ( Letra m minúscula )
codigo ascii 110 =
n ( Letra n minúscula )
codigo ascii 111 =
o ( Letra o minúscula )
codigo ascii 112 =
p ( Letra p minúscula )
codigo ascii 113 =
q ( Letra q minúscula )
codigo ascii 114 =
r ( Letra r minúscula )
codigo ascii 115 =
s ( Letra s minúscula )
codigo ascii 116 =
t ( Letra t minúscula )
codigo ascii 117 =
u ( Letra u minúscula )
codigo ascii 118 =
v ( Letra v minúscula )
codigo ascii 119 =
w ( Letra w minúscula )
codigo ascii 120 =
x ( Letra x minúscula )
codigo ascii 121 =
y ( Letra y minúscula )
codigo ascii 122 =
z ( Letra z minúscula )
codigo ascii 123 =
{ ( Abre llave curva - llaves curvas )



BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL

  • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C








ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.





Las funciones de la Librería Math.
Nombre
Descripción
Ejemplo
ceil(x)
redondea x al entero más pequeño no menor que x
ceil(9.2) es 10.0
ceil(-9.8) es -9.0
floor(x)
redondea x al entero más grande no mayor que x
floor()9.2) es -9.0
floor (-9.8) es 10.0
fabs(x)
valor absoluto de x
fabs(-9.5) es 9.5
fmod(x,y)
residuo de x/y como numero de punto flotante
fmod(13.657, 2.333) es 1.992
sqrt(x)
raíz cuadrada de x
sqrt(9.0) es 3.0
pow(x,y)
x elevado a la potencia y
pow(2,7) es 128
log(x)
logaritmo natural de x(base e)
log10(x)
log10(x)
logaritmo de x(base10)
log(2.71828) es 1
exp(x)
función exponencial
exp(0.1) es 2.71828
sin(x)
seno trigonométrico de x(en radianes)
sin(0.0) es 0.0
cos(x)
coseno trigonométrico de x(en radianes)
cos(0.0) es 1
tan(x)
tangente  trigonométrico de x(en radianes)
tan(0.0) es 0


BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

ACTIVIDAD 1:
Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una
Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++
La estructura switch no permite que dos constantes tengan el mismo valor. Si se evalúan constantes de caracteres, se emplean sus equivalentes numéricos. Es una estructura de selección múltiple.
ESTRUCTURA SWITCH
//elaborar un programa utilizando la sentencia de control switch,de manera que me permita visualizar de acuerdo a la opción visualizar un  mensaje.
//Programa de notas que en el caso de 0 a 6 es suspenso
//7 a 8 alacanza los aprendizajes requeridos
//9 notable
//10 supera los aprendizajes requeridos
#include <stdio.h>
main(){
       int nota;
       printf("INGRESE LA NOTA: ");//visualiza información en la pantalla
       scanf("%i",&nota);
       switch (nota){
              case 0://cases
              case 1:
              case 2:
              case 3:
              case 4:
              case 5:
              case 6:
              printf("SUSPENSO\n");
          break;//es para detener el proceso
              case 7:
              case 8:
              printf("ALCANZA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS\n");
          break;//es para detener el programa   
              case 9:
              printf("NOTABLE");
         break;//es para detener el programa     
              case 10:
              printf("SUPERA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS\n");
         default: printf("INGRESE LA NOTA CORRECTA \n");//significa por defecto
         }
         system ("pause");
         }
 
ESTRUCTURA FOR
Es una sentencia de control repetitiva PARA
//elaborar un programa que me visualice un tabla de multiplicar de acuerdo a lo requerimientos del usuario (la tabla de multiplicar será ingresada por teclado
#include<stdio.h>
main (){
     int num,tab,mul;//SE DECLARA LAS VARIABLES EN ESTE CASO SON DE TIPO ENTERO
    printf("ingrese la tabla que desea ingresar  :" );//SIRVE PARA VISUALIZAR INFORMACION EN LA PANTALLA
     scanf("%i",&tab);//captura información en la pantalla
     for(num=1;num<=10;num++){//es una sentencia de control repetitiva PARA
                  mul=num*tab;
                  printf("%i *%i = %i\n",tab,num,mul);}
                  system ("pause");
                  }
       
Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++


ACTIVIDAD 2:
Escriba que es una estructura.
Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos
A diferencia de los arreglos que contienen únicamente elementos de un mismo tipo de datos.
Las estructuras son tipos de datos derivados - están construidas utilizando objetos de otros tipos.
Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C
Una estructura contiene varios datos. La forma de definir una estructura es haciendo uso de la palabra clave struct. Aquí hay ejemplo de la declaración de una estructura: La definición de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro de tipo int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos de datos basicos (int, char, float,etc) o agregados como ser arreglos y otras
Ponga un ejemplo con estruct.
struct fecha {
int dia;
int mes;
int año;
int dia del año;
char nombre mes[9];
};





















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